HOMEバグ関連仮説「耐久度0理論」
 

耐久度0のバグがおきるメカニズムとその具体的な症状について、
ある仮説に基づいてトムさんに論じていただきました。

◇◆ 第一部 〜 耐久度0のバグがおきるメカニズム

はっきり言って私はゲームのシステム的な面まで詳しくないので、もしかしたらこの理論は穴だらけなのかもしれません。
でも実際の複雑なシステムをうだうだ語るより、逆に以下のように(仮想的ではありますが)考えた方が多くの方に納得してもらえると思います。
したがってもしかしたら本質的ではないのかもしれませんが、
読んでいただいて少しでも理解が深まればと考えています m(_ _)m

< 本題 >
まず、保存できるアイテムの情報数は倉庫に預けた100個とアイテム所持数最大値64個分、すなわち約160程度までで想定して作られていると考えます。
そして、もしバグ発動に絡む行為(主にリサイクルボックスなど)で消した装備品がゲーム内にまだあるとして処理されるとすると、倉庫またはアイテムとして所持しているのと同様の扱いになり、そのデータが保存される160個の枠に埋まっていきますね?
そうすれば明らかに記録できるアイテム情報規定量を超えてしまいます。
本来なら最大でも164個までしか行かないように設計されていますので…

ここで断って置かなくてはならないのは、あくまでもデータが保存されるのはメモリーカードに、であってディスクはそれを読み取らせるようゲーム機本体に指令を与える手段でしかないということです。

で、設定ミスというのは、規定情報保存量を超えてしまったメモリーカードからデータを引きだすようなコード(=信号)がディスクに組み込まれていない、ということではないでしょうか?
つまり、アイテム情報量は164個分あれば十分であるという考えから、それ以上読み取らせる必要はない、と判断してディスクの容量を他の場所に割いてしまったということでしょうね。
もちろんバグの対象となる行為が正常にアイテム消滅として処理されない所がそもそもの間違いですがね…。

話を戻します。
さらにメモリーカードはデータをゲーム機に読み込ませようとし、同時にディスクは規定量以上のデータを読み取らせる指令を持たないため、これを読み取らないようにします。
このようにゲーム内で相反する働きが生じるために矛盾が生まれ、結局メモリーカードはデータを削減して送らなくてはならないのではないでしょうか?
そしてその削減箇所が耐久度を中心とする各種パラメータというわけです。
もっと良くないのは、そう言ったパンク状態を起こしてデータを強制的に削減せざるを得なくなったメモリーカードデータが半永久的にその作業に入ったままということです。
もともとメモリーカードには自らのデータを修復する機能は付いていませんから
(一例; PSにソフト入れずに起動してメモリーカードの編集をした時のことを思い出してみてください)

したがって結局耐久度0からも抜け出せず
そしてやり直さなくてはならないということなんでしょうね…(-.-;)

< 具体論 >
今までのは一番わかりやすい仮想的な説明です。
ここからはさらに具体的に述べていこうと思います。

まず、アイテムのデータというのは何らかの数値として表現されていると考えます。 ここではこの数値を(データ)換算値と呼びます。
例えばポーションの換算値は5、記憶のしおりなら8という具合です。

ここでメモリーカードにはこうしたデータは幾らでも入るとします。
(つまり今データ一つ分の容量に比べ、装備品データは微々たるものであるとします)
一方今までの流れから言うと、ディスクはある一定量までの換算値を解読させるようにしか働かない、ということです。

先ほど挙げた簡単なアイテムなら、HP30回復、階層移動時にセーブ選択画面表示、というデータが変換後は共通の数値となるようになっているわけです。
まあ、このように簡単な情報を持つようなものなら良いのです。 大して容量を食うこともないので…。
ただ一つのアイテムでいろいろな効果を抱えているものは、かなり負担を掛けていると言えるでしょう。 それこそが装備品という訳です。
力、耐久度、レベルなど各種パラメータを抱え、さらに多数あるアビリティも持っているわけですからそれらを換算値とすれば、それ以外の7,8倍の値となることでしょう。
またかまどでの合成がうまく機能しないことも説明がつきます。
結局蓄積されていった合計数値が読取り限界値を超えてしまうのは言わずもがなでしょう。

この換算値を導入することで、通常アイテムと装備品との間に納得のゆく差が生じ、いかに装備品がメモリーに負担をかけているかがわかると思います。

しかし、これでも疑問が残ります。
それは先ほどの仮定で、換算値はメモリーカード全体の容量を決して超えないとしましたが、実際のゲーム機はその程度のデータも読み取れないのか? と言うことです。
この疑問については後で言及します。

とにかくこの理論が正しいか証明するのは
『今後もメモリーにデータの圧力をかけ、装備品以外(ここでは主なるものとしてポーションを挙げます)のデータが狂いだす』
という現象が生じることでしょうね…(苦笑)
しかし、データに負担をかける行為故に後でどう転ぶかは未知数です。
メモリーカード破損を覚悟の上でいずれトライしてみようかと思います。

◇◆ 第二部 〜 具体的な症状

第一部では大まかに?耐久度0のメカニズムについて語りました。
この第二部ではさらに突っ込んだ話を第一部からの内容も含め最終的な結論へと導きます。
どうぞお付き合い下さい m(_ _)m

まず始めに、第一部において疑問を投げ掛けたままになっていた話の続きを致しましょう。
それは
『果たしてディスクが読み取らせるデータは少ないのであろうか?』
ということでした。
まず答えは少なくないと思います(苦笑)
しかし、トム流耐久度0理論はこんな所で崩れる訳にはいきません。
ここから詳しく話していきます。

まず、ディスクはただ単にメモリーカード情報を読み取らせる役割だけ持っているのではありません。 むしろディスクの主な役割はゲームデータの搭載にあると思います。 でなければゲーム自体起動しませんからね。
とするとデータ読み取り指令に割ける容量はかなり縮まったと言うことがおわかりでしょうか?
さらに、読み取らせるデータは何もアイテム情報だけではありません。 アイテム情報、進行状況、村の発展状態などいろいろな要素も読み取らせるわけです。 したがってなおさら、アイテム情報の読み取らせの容量は小さくなってしまいます。
これでゲーム機の読み取り量が制限されていることにうなずけると思います。

さて、ここからが本題です。
実際の耐久度0の症状を読み解いていきましょう。

1)分裂カードによる耐久度0
2)階段の移動及びダンジョン、村移動時に発動する耐久度0
3)パラメータの一時復活及びその消滅
4)他パラメータへの伝染
5)倉庫でのデータ移動

ここでこの先頻出の語句をまとめておきますので頭の片隅に置いておいて下さい m(_ _)m

・ 削減方向の流れ
第一部でも話したように、メモリーカードとディスクの間で生じた矛盾の結果メモリーカード内でデータを削減するように働く流れをこう呼びます。

・ 不可逆変化
耐久度0のバグが一度でも発生するような作業に入ったメモリーカードは半永久的にその状態を保ち続ける、ということです。

・ メモリーカードの認識を受けない装備
実例からわかるようにメモリーカードが不可逆変化の状態に入る前から持っていた装備品は耐久度0の変化を受けません。
恐らく新規入手のものに限りそう言った変化を起こさせるようです。
しかし、そのような装備品でも死神ショップで売った後再度購入し直した場合(普通は泥棒ですね・苦笑)については新規入手として考えられて耐久度0が発生することが確かめられています。

以上です。
それでは話を進めていきましょう…

1) 分裂カードによる耐久度0
これは耐久度が1の武具を分裂カードを用いて分裂させると、耐久度0の武具になってしまうというものです。
なぜこのようにしても耐久度0が発生するのでしょうか?
理由は単純だと思います。
一般的に分裂カードで武具を2つに分けると耐久度も2分されます。
耐久度1の武具の場合、ゲーム内では1÷2=1/2という計算がなされ、それを表示させようとしますが恐らく
『割った値は整数、そうでない場合は小数点以下切り捨てで整数として表示する』
という信号が送られこの規則に基づいて耐久度が0となってしまうのでしょう。

2)階段の移動及びダンジョン、村移動時に発動する耐久度0
これは実際に耐久度0のバグが発生していると症状の一つとして現れる最も一般的なもので、新たに入手した装備品を持ちながら以上のような階層移動行為をするとその耐久度が狂ってくるということです。
なぜこうした現象が起こるのかはディスクのデータ読み取らせ作業のタイミングが関わってきます。
ディスクが持つその信号の概要は
『階段、村への移動時にデータの再認識を行う』
ということなのでしょう。
確かに階段を移動すれば再びチョコボの状態(レベル、HPなど)をメモリーカードから読み取る必要があります。 村へ帰るときなども同様です。 そしてその時にもちろん装備品データも送られてくるわけです。
ここで不可逆変化を起こしたメモリーカードにより、新たに入手したアイテムはデータ削減の流れも受けて耐久度0とされてしまいます。
したがって階層移動前はせっかく正常な値を示していた装備もその後には狂ってしまうという訳です。

3)パラメータの一時的復活及びその消滅
これも不可逆変化によって説明がついてしまいます。
まず、少しデータへの負担を和らげるためにアイテムの数を減らしたデータでは新規にアイテムを拾った場合に正常な値を示すこともすでに実証されています。
ここでその正常なアイテムを拾った時に耐久度0の装備も持っていると耐久度が0の装備でも一時的に値が完全に復活するのです。 それはまだ耐久度0のアイテムが本来のパラメータを失っていないことがわかります。
つまり外部からの働きによりこのバグが発動していることがわかるでしょう…。
そう言った訳で、なぜ復活するのかは、正常な値を与えようとする働きが生じたためでしょうね。 しかしこれも外部からの働きに屈してしまうのです。
結局は不可逆変化を起こしたメモリーカードが2.のような状態の時に再認識を行い耐久度は0に戻ってしまうのです。
これはリペアカードやガメドンの修理も同様の結果となります。

4)他パラメータへの伝染
これもよく見られる症状の一つです。
耐久度0の装備品を持ったまま階層移動をしていると、耐久度だけでなく他のパラメータまでもが0や100になったりします。 これは削減方向の流れを大きく受けたためです。
結局どんどんデータを軽減させていく中でまず耐久度が次に他パラメータが、と言った具合に次々と簡略化されてしまったのでしょう。
しかし、こうして装備品の範囲内でデータ削除の流れが出来上がっていることは、先の証明方法として挙げた、ポーションのデータを狂わせるのにかなりの時間を要することも示唆するのです。

5)倉庫でのデータ移動
さて、これも耐久度0の症状としてはかなり有名なものです。
倉庫に正常なものやバグを起こしたものに関係なく装備品を預けると倉庫内のすべての装備品が今預けた装備品のパラメータに従ってしまうことです。
これも結局は削減方向の流れからたくさんの武具のデータを抱えるよりたまたま新たに入った装備品にデータを合わせることで負担を無くそうとする働きが生ずるためなのでしょう。

◇◆ 結 論

今までの話の流れからわかるように耐久度0は治ることは残念ながらありません。 ただあくまでもバグの範囲を扱った話なのでいかようにも転ぶことは確かです。
従ってこのような理論で一般化できないのも事実ですが、これによって説明がいくこともまた事実です。
私もこれにデータが犯された苦い経験を持ちますが、これを書くことで自分自身納得できました。
願わくば他の方にもこの納得をもたらさんことを… m(_ _)m
2004.11.2  トム

 HOMEバグ関連仮説「耐久度0理論」
チョコボの不思議なダンジョン2 攻略情報 
counter